Instituciones educativas empiezan a gestar proyectos para formar profesionales y talentos de los deportes electrónicos. Los detalles detrás.
Los videojuegos de competencia, también conocidos como deportes electrónicos (eSports), se están abriendo paso dentro de los sistemas educativos en Japón, país donde recientemente se abrió el primer instituto dedicado a este rubro. ¿Qué hay por educar sobre los deportes electrónicos?
Mientras en Asia abren el primer centro educativo dedicado a los eSports, la editorial educativa de Pearson, una de las autoridades tecnológicas más prestigiosas del viejo continente, ha colaborado con la Federación Británica de eSports para desarrollar la primera titulación del mundo en este ámbito.
Si bien se puede creer que estos videojuegos proveen solo entretenimiento, lo cierto es que los eSports demandan una exigencia particular “No son para jugar en tu habitación a oscuras comiendo patatas fritas, son equipos de personas que se enfrentan a otros en un entorno competitivo”, dijo Tom Dore, de la Federación Británica de Deportes Electrónicos al sitio Wich School Advisor.
“De este modo, se pueden desarrollar las mismas aptitudes holísticas para el desarrollo del carácter que en cualquier otra actividad extraescolar en equipo, como el deporte tradicional, la música o el teatro. El trabajo en equipo, el liderazgo, la comunicación, la resolución de problemas y el pensamiento estratégico pueden desarrollarse jugando a los eSports como parte de un equipo”, agregó.
Según el Informe sobre el Futuro del Empleo del Foro Económico Mundial, éstas son algunas de las principales cualificaciones que, en opinión de los empresarios, adquirirán más importancia en los próximos años.
Los beneficios de los eSports en las escuelas
La eSports High School de Japón mezcla el trabajo escolar tradicional con la formación intensiva en videojuegos. “Se fundó con la intención de alimentar la creciente demanda mundial de jugadores profesionales”, afirma The New York Times, pero señala que los profesores también incentivan a los alumnos a seguir carreras relacionadas con la programación o el diseño.
El enfoque poco ortodoxo de la escuela también ha tenido un efecto secundario inesperado: está ayudando a que los que se niegan a ir a la escuela vuelvan a las aulas. Entre ellos hay adolescentes a los que el entorno escolar normal les resulta poco estimulante, o algunos que han dejado de ir al colegio a causa del acoso escolar.
La escuela está equipada con grandes monitores y computadoras de alta gama. Cuenta con el apoyo de la empresa de videojuegos NTTe-Sports, y las clases abarcan géneros que van desde los shooters en primera persona hasta la estrategia en tiempo real y las arenas de batalla multijugador en línea.
La escuela no tiene uniformes y las clases empiezan más tarde que en las escuelas normales, pero afirma que cumple las normas educativas nacionales. “Nuestro objetivo es dotar a los alumnos de habilidades que puedan utilizar no sólo en juegos competitivos, sino de muchas maneras”, afirma.
Habilidades que los eSports pueden enseñar
En el Reino Unido, la Federación Británica de eSports se ha asociado con el College of eSports para desarrollar un programa de licenciatura. La institución ofrece titulaciones en áreas que van desde el diseño de juegos hasta el negocio internacional de los eSports y el entrenamiento y la gestión de deportes electrónicos.
El College of eSports afirma que entre sus objetivos figuran:
- Cultivar el talento: preparar a los estudiantes para una carrera profesional o para estudios posteriores dotándoles de aptitudes de investigación a través de un plan de estudios interdisciplinario.
- Fomentar la resiliencia: dotar a los estudiantes de las competencias necesarias para adaptarse y prosperar en el empleo en entornos en continuo cambio y en una sociedad global cada vez más diversa.
El informe del Foro Económico Mundial Catalysing Education 4.0: Invertir en el futuro del aprendizaje para una recuperación centrada en el ser humano afirma que debería explorarse más el papel potencial de la tecnología en el fomento del aprendizaje social y emocional.
“Las pantallas y las tecnologías digitales son ya un elemento constante de la vida cotidiana de muchos niños y, por tanto, de su educación y sus entornos de aprendizaje”, afirma el informe. “Las tecnologías digitales pueden ser una herramienta valiosa en el desarrollo del niño. Lo importante es evitar situaciones en las que los niños se conviertan en receptores pasivos, dejando menos espacio para la creatividad, el compromiso personal, las interacciones en la vida real y el juego.”
La empresa tecnológica estadounidense Intel afirma que se ha demostrado que el aprendizaje basado en juegos ofrece “muchos beneficios cognitivos, conductuales y sociales”, como el aumento de la autoestima, el incremento del rendimiento académico y el aumento de la concentración y el compromiso cosas todas ellas que cualquier educador podría aprobar
Fuente: World Economic Forum / gestion.pe