Actualmente, la tecnología ha cambiado muchos aspectos en nuestra vida, desde lo que hacemos cada día hasta cómo aprendemos en el colegio. Incluso la Educación Física está cambiando gracias a nuevas herramientas mezclan lo físico con lo digital.
Según nuestra reciente investigación, la realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta pueden ayudar a que los estudiantes se sientan más motivados. También pueden mejorar su forma de moverse y aprender. Además, pueden hacer que todos los alumnos participen, sin importar sus necesidades. Así, la clase se vuelve más inclusiva.
Realidad virtual, aumentada y mixta en educación física
Antes de explicar cómo aplicar estas tecnologías, definamos a qué nos referimos con cada una de ellas:
- La realidad virtual crea un mundo totalmente digital e inmersivo donde la persona puede moverse e interactuar con lo que ve.
- La realidad aumentada añade imágenes o sonidos digitales al mundo real. No cambia lo que hay alrededor, solo lo mejora. Así, las personas ven más detalles y sienten más interés.
- La realidad mixta une lo mejor de las dos anteriores: mezcla objetos digitales con el entorno real. Todo ocurre al mismo tiempo y de forma interactiva.
Su uso en Educación Física no supone reemplazar el ejercicio con tecnologías, sino justo lo contrario. Dichas tecnologías sirven para hacer la actividad física más divertida y variada, ayudándonos a movernos más.
¿Cómo usarlas?
Existen programas que permiten correr, hacer yoga o corregir posturas. También ayudan a medir cómo lo estamos haciendo. Incluso es posible convertir el ejercicio en un juego.
Todo esto se hace mientras nos movemos, con la ayuda y la guía de un asistente virtual. La experiencia es activa, realista y muy atractiva.
Por ejemplo, FitXR ofrece la posibilidad de entrenar sin salir de casa utilizando gafas de realidad virtual. Esta aplicación es una opción ideal para quienes no tienen tiempo de ir al gimnasio o no se sienten cómodos en ese entorno. Por su parte, Jumpr, FunFit y Starri utilizan la realidad aumentada para realizar ejercicio físico usando el móvil. Otra aplicación que utiliza la realidad mixta es Holofit, con la que ses realizan carreras o ejercicios en entornos virtuales superpuestos al espacio real.
Los beneficios para la Educación Física
- Mejora de habilidades para moverse. varios estudios muestran que usar estas herramientas ayuda a mejorar el movimiento. Por ejemplo, con la realidad aumentada, los estudiantes pueden ver en tiempo real si están colocando correctamente sus cuerpos y pueden corregir errores.
- Creación de lugares seguros para practicar deportes difíciles o peligrosos, como esquiar o escalar, gracias a la realidad virtual.
- Más motivación y ganas de participar. El elemento tecnológico puede hacer que el ejercicio sea más divertido, ya que introducen elementos lúdicos e interactivos. En este sentido, también se ha descubierto que algunos videojuegos que obligan a moverse aumentan el interés y el compromiso por practicar deportes.
- Ayuda para estudiantes con necesidades especiales. Estas tecnologías permiten que todos los alumnos puedan participar, incluso quienes tienen dificultades. Se pueden adaptar las actividades para que sean seguras y efectivas para cada persona. Varios trabajos muestran que usar realidad virtual y aumentada mejora la motivación, la memoria y el control del cuerpo en estudiantes con diversidad funcional.
- Diseño de clases de manera más personalizada, adaptando la actividad para cada alumno, según su ritmo y nivel.
- Beneficios cognitivos. Este tipo de actividades mejora la atención y la memoria, favorece la interacción y estimula la creatividad. Además, crea un buen contexto para usar metodologías activas en las clases de Educación Física.
Desafíos y cuestiones a tener en cuenta
El uso de esta tecnología en la clase de Educación Física, o para hacer ejercicio en casa, no debe consistir solamente en ponerse unas gafas de realidad virtual y empezar a hacer ejercicio o dárselas a los estudiantes. Es imprescindible disponer de tecnologías específicas, algo que no está al alcance de todo el mundo, y entender lo suficiente para manejar el software. También se necesita un lugar amplio para usarlas bien y muchas de ellas cuentan con opciones de pago que limitan su potencial en la enseñanza de la Educación Física.
Fuente: Salvador Pérez Muñoz, Alberto Rodríguez Cayetano, Paula Teresa Morales Campo y Raimundo Castaño Calle / theconversation.com