El concepto metaverso nació en 1992 de la mano del escritor Neal Stephenson, que lo creó para su novela Snow Crash, pero no fue hasta 2003 que se lanzó el primer metaverso con usuarios reales: la comunidad virtual de Second Life. Recientemente, Mark Zuckerberg presentó su proyecto de universo paralelo y abrió las puertas a introducir esta nueva tecnología en el mundo educativo.
El metaverso es un mundo virtual que existe de forma paralela al mundo físico. Sin salir de casa y con unas gafas de realidad virtual, podemos interactuar con otra gente, comprar, pasear o divertirnos. Y, también, estudiar.
Un cambio profundo en la educación
Un estudio de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) sobre la viabilidad del metaverso en la enseñanza concluye que se trata de “una tecnología de futuro que puede triunfar entre los jóvenes», teniendo en cuenta la gran cantidad de usuarios jóvenes que hay en las plataformas de videojuegos.
Según este estudio, el metaverso supondrá una auténtica revolución en las escuelas y universidades porque cambiará la metodología de enseñanza para favorecer un aprendizaje más inmersivo y más interactivo. Las figuras del estudiante y del profesor se mantendrán, pero su papel irá mucho más allá de la recepción o emisión de conocimientos, que es la base de la enseñanza tradicional.
Por un lado, el alumnado no sólo recibirá información, sino que será el protagonista de las lecciones en entornos de realidad virtual que ayudarán a asimilar los contenidos. Además el uso de las nuevas tecnologías puede ayudar a motivar a los estudiantes a la hora de aprender.
Por otro lado, el profesorado potenciará su rol de acompañante, más que de transmisor de conocimiento, como es ahora. Es decir, que ayudará a los alumnos a entender los conceptos que ellos mismos habrán descubierto, porque serán el centro del proceso educativo. El profesor también se encargará de recoger las reflexiones que hayan salido en clase. Seguramente, una clase virtual que ni el mismo docente habrá diseñado.
Las ventajas del metaverso
En el metaverso, el realismo sube de nivel y puede ayudar a entender mejor lo que se explica en clase. Investigadores de la Universidad de Stanford han comprobado que los niños pequeños viven de manera hiperrealista las sensaciones que experimentan en la realidad virtual: «Cuando se ven a ellos mismos nadando con orcas en un entorno virtual, muchos después creen que ha sido una experiencia en la vida real».
Además, el metaverso educativo ayudará a dejar de lado las clases magistrales, que muchos alumnos consideran anticuadas y difíciles de seguir, y potenciará la ludificación, es decir: la aplicación de técnicas de juego en la enseñanza para captar la atención de los estudiantes.
El uso de tecnologías como la realidad virtual o la realidad aumentada permite convertir una clase de historia en un viaje a través del tiempo, por ejemplo: con unas gafas de realidad aumentada, los estudiantes pueden viajar al pasado, ver cómo vivían en la antigüedad y entender nuestros orígenes.
Futuro no inmediato
El metaverso se basa en una serie de dispositivos, programas y recursos tecnológicos que no están al alcance de todos: programación de mundos virtuales, suscripción a programas didácticos, gafas virtuales para cada alumnos…
En ese sentido, el metaverso no es un proyecto a corto plazo. En la presentación de Meta, el propio Mark Zuckerberg avisó de que su plataforma virtual tardaría una década en desarrollarse para poder ofrecer el servicio a todos los usuarios de la plataforma. Las principales trabas que hay en el camino son el elevado coste de la tecnología y la potencia de los equipos domésticos, que aún es insuficiente.
Por otro lado, la implantación del metaverso en las escuelas requiere una inversión alta de dinero y eso podría ampliar todavía más la brecha digital entre las escuelas con más recursos y las que no los tienen. Esta distancia se ha hecho muy patente en la pandemia de covid, durante la cual algunos alumnos pudieron seguir las clases a distancia, mientras que otros no tenían los recursos tecnológicos (internet, ordenadores, programas informáticos) para acceder a ellas.
El reto de las instituciones, tanto públicas como privadas, será garantizar el acceso universal al metaverso educativo, y esto se va a conseguir con inversiones tecnológicas para el centro y para el alumnado.
Fuente: Lavanguardia.com
2 comentarios
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Hola:
Muy interesante este artículo, es fascinante ver como la educación se adpata al estudiante y le proporciona conocimientos a través de la tecnología lúdica, una de las herramientas que los niños y adolescentes usan para el entretenimiento y que de alguna manera, con este sistema, ellos pueden aprender de una forma dinámica y divertida.
Me gustó mucho la aportación que hacen a la docencia para poder tener una enseñanza-aprendizaje de calidad.
Saludos
María Guadalupe