Las computadoras en los últimos tiempos se han convertido en el centro de atención, por cuanto ha ido ganando espacio en la educación, no solo para realizar deberes y trabajos. Sino convertir esos espacios en ambientes virtuales 3D, por ejemplo el sitio web Second Life, como un medio de simulación de espacios educativos para la enseñanza-aprendizaje.
El impacto visual, que genera este sitio web en los usuarios ha permitido sumergirse en estos ambientes, por medio de personajes virtuales, conocido como avatar, con sus movimientos casi perfectos al igual que un humano real, permiten tener una experiencia distinta de un espacio tradicional de aprendizaje a un simulado. De este modo, se convierte en un ambiente colaborativo entre personas.
La simulación como aprendizaje
Desde sus comienzos la simulación solo fue utilizada para el entrenamiento de pilotos de avión, es así como nace el primer simulador de vuelo creado por el estadounidense Edwin Albert Link. Este simulador consistía en una “combinación de dispositivos de entrenamiento para estudiantes de aviación”, de modo, que este aparato de simulación tenía dos aspectos relevantes el de entrenamiento y el de entretenimiento.
Las características antes mencionadas, al usuario le permiten aprender a moverse y a interactuar a manera de un juego lúdico entretenido. Por el año sesenta y ocho, empieza a desarrollarse la tecnología 3D de forma interactiva, de este modo la simulación de un paisaje o playa con usuarios, produciendo la interacción entre ellos.
El alto costo de desarrollo de simuladores, a los creadores de estas tecnologías no les quedo otra que buscar alternativas innovadoras para mejorar sus ventas. Así, estos simuladores pasaron a tener una visión hacia los juegos recreativos de salón, de modo que los simuladores de vuelo militar y los simuladores de fabricación civil, redujeron sus costos.
Emplearon los mismos ambientes de forma visual, de modo que compartieron la misma tecnología. Este principio se asemejaba al mundo inmersivo de Second Life, por cuanto pueden manejar libremente sus propias simulaciones, ser dinámico y complejo.
E-learning, la educación y capacitación por internet y posibles a fallos
Este espacio virtual de aprendizaje, al tiempo de facilitar la interacción de docentes y estudiantes, es un nuevo modelo educativo de colegios y universidades del mundo real. Hacer un recorrido por todo su campus y encontrar información de una asignatura o una facultad y una que otra actividad, puede ser lo más esperado por los navegantes.
Pero, rendir una evaluación o un examen en un ambiente distinto, que no sea físico, nos causa expectativa. Los ambientes virtuales para este efecto son tan originales, que podríamos sentarnos en una silla de pupitre y rendir un examen al aire libre o en lugares poco comunes como parques, bares, discotecas, playas, incluso en nevados con el uso de ropa ligera.
Pero, estos espacios y quienes interactúan por medio de avatares, pueden enfrentar problemas técnicos, como fallos en la conexión a internet, interfaces poco llamativas, aglutinación de usuarios (avatares), que distraiga la atención de las actividades que tengamos que realizar, por consecuencia la frustración y quizá el abandono de este tipo de ambientes virtuales.
Por estos motivos varios autores y creadores de Second Life, señalan que este tipo de tecnologías para la educación inmersiva, están proclives a fallas normales y errores, producto de la interacción de cientos de usuarios y tareas, que son solucionados a diario a través de este mundo virtual.
Conclusiones
Las comunidades educativas están cambiando su modelo de enseñanza-aprendizaje, por plataformas con nuevas prácticas educativas on-line. La simulación con aspectos visuales, movimientos en tiempo real mediante avatares, constituyen una gran ayuda para nuestra memoria a corto plazo por sus figuras, sonidos e interacciones atractivas.
Con todo ello, las plataformas virtuales 3D, sean convertido en nuevos espacios para la inmersión de multitud de personas, en procesos de enseñanza-aprendizaje, poniéndonos en nuevas vías de la investigación en pleno siglo XXI.
Autor: Mtro. Roberto Camana. Embajador Digital en Ecuador.