Autor: digital

De hecho, el mercado está ávido de contratar profesionales como creadores de realidad virtual, diseñador de juegos, programadores, entrenadores, psicólogos especializados en e-sports y muchos más. Para ilustrar este sector, se puede mencionar que acumula una audiencia global de 453,8 millones de personas, según datos de la consultora Newzoo, y se espera que el número sea de 577,2 millones en 2024. ¿Qué dice los expertos? “La noticia de la apertura del colegio de e-sports en Japón entusiasma a todos los que nos dedicamos a esta industria. Para ser honesto, si bien es algo que se veía venir hace tiempo, ya…

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Adopción de softwares ERP en escuelas Al respecto, es invaluable el papel preponderante de los sistemas de planificación de recursos empresariales, o ERP. La digitalización de la escuelas ha implicado, para muchos responsables de ellas, la adopción de esta tecnología. Incluyendo soluciones como administración de aprendizaje electrónico, asistencia de estudiantes, administración de bibliotecas y tarifas, contratación de personal y transacciones salariales, administración de tareas y otras administrativas, está claro por qué se ubicó rápidamente como la socia ideal de encargados. De hecho, las escuelas que venían utilizando softwares ERP antes del bloqueo por el Covid, experimentaron una transición mucho más fluida…

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La imagen de @yo_runner lo ejemplifica muy bien. Van pasando los años y las tecnologías, pero si la actividad que hacemos es básicamente la misma, no podemos llamarlo innovación educativa. Como alertan algunos expertos, nos estamos centrando en aplicar la última tecnología de moda, dejando de lado los cimientos de la Tecnología Educativa y el análisis de por qué incorporar estos medios. Es decir, hacemos innovación vacía, que más que mejorar, no sirve para nada o incluso perjudica el proceso de enseñanza y aprendizaje. Identifiquemos la innovación vacía Pista 1: se sustituye un recurso por otro.Hace poco un padre se quejaba en redes…

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Colaboración de varias universidades El proyecto se apoya en un conjunto de contenidos formativos muy amplio en el que estamos colaborando grupos de investigación de las universidades de Murcia, Complutense, Jaume I de Castellón, Oberta de Catalunya, Rey Juan Carlos, Salamanca y Huelva. Y contará con una plataforma en línea para dar acceso a los contenidos que será responsabilidad del grupo GRIAL de la Universidad de Salamanca. Para hacer realidad este proyecto desarrollaremos además una herramienta de diagnóstico inicial para diseñar itinerarios formativos personalizados. Crearemos además un programa de formación de las personas mediadoras del aprendizaje, que se hará a través de…

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No todos los sistemas fueron exitosos, y ahora, aún no estando en pos-pandemia, pero si con mejores herramientas de convivencia de ésta dentro del aula, se medirán el efecto en la adquisición del aprendizaje, el desarrollo de las destrezas, el crecimiento en las competencias, las carencias y los beneficios de una educación mediada con la tecnología. Con el fin de establecer un futuro positivo de la educación aprovechando la tecnología como herramienta permanente, observando las carencias evidentes, y la necesidad de un reenfoque de los procesos, UNESCO presentó “Connectivity Declaration. Steering the Digital Transformation” proponiendo principios y acuerdos para “…asegurar…

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Aprender en todo momento y a toda hora “Este contexto sociocultural y educativo en el que vivimos tiene como estrella la ubicuidad, entendida como la posibilidad de aprender en todo momento y a toda hora. Las interacciones entre los elementos y actores educativos tienden a ser ubicuas, por lo que las comunicaciones atraviesan los espacios y horarios educativos establecidos tradicionalmente, hasta ahora fuertemente estancos y fijos, lo que nos lleva a reflexionar sobre un posible pasaje de un paradigma de educación universal, masiva, y estandarizada a la posibilidad de habitar modos de aprender distribuidos, permanentes y conectados”, explicó Klug. En…

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Realidad Mixta Esta tendencia se basa en introducir contenido 3D en los escenarios del mundo real, vinculando la realidad virtual y realidad aumentada, es decir, espacios en los  que  interactúan objetos y personas tanto reales como virtuales. Esto permite brindar una formación mucho más práctica para los estudiantes donde pueden aplicar su conocimiento y realizar experimentos en vivo.  Así, por ejemplo en una clase de arte el estudiante puede observar mediante unas gafas 3D los elementos de su obra y transmitir cualquier modificación que sea necesario realizar de manera mucho más precisa e interactiva. Es importante destacar que el modelo virtual facilita el aprendizaje a través de la…

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Además, se potencia el trabajo colaborativo y se fomenta la inteligencia colectiva, ya que los alumnos trabajan en equipo y comparten información de su interés en diversas plataformas y redes sociales, identificándose con un grupo de pertenencia donde cada uno aporta desde su lugar, adquiriendo el rol de prosumidor (productor y consumidor de contenidos) y gestionando su autonomía, lo cual requiere un grado considerable de responsabilidad, más allá de que el educador guíe y medie el proceso de enseñanza y aprendizaje. Dentro de este contexto, es de suma importancia que puedan implementarse softwares libres para equiparar la brecha digital que suelen vivenciar muchos estudiantes y…

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La plataforma educativa Ticmas se fue posicionando en un primer momento en la Argentina debido a los diferenciales que podía ofrecer a la comunidad educativa. La solución buscó crear experiencias únicas de enseñanza y de aprendizaje que pudieran potenciar y dar continuidad al proceso pedagógico de los estudiantes. Sumado a esto, y como mayor potencialidad de la plataforma, se dispuso el modo offline, en el cual los estudiantes podían acceder a los contenidos y navegarlos sin necesidad de estar conectados a la red y cada vez que tenían acceso a internet, su proceso se trackeaba permitiendo que los docentes los siguieran de cerca y…

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